DLSS 4.5 Ray Reconstruction: การอัปเกรดที่ช่วยแก้ปัญหาแสงเงา แต่ต้องดูให้ดีว่าคุ้มค่าแค่ไหน

การเล่นเกมยุคใหม่ที่ใช้เทคโนโลยี Ray Tracing และ Path Tracing เต็มรูปแบบนั้น มอบประสบการณ์ภาพที่สมจริงและสวยงามอย่างน่าทึ่ง แต่บ่อยครั้งที่ภาพที่ได้ก็ยังมีข้อบกพร่องเล็กๆ น้อยๆ เช่น เงาสะท้อนที่ดูเลอะเลือน, รายละเอียดที่ซ้อนกันเป็นเงา, แสงที่จางหายไปอย่างแปลกประหลาด หรือมุมมืดที่เต็มไปด้วย Noise ดิจิทัล NVIDIA ได้พยายามแก้ไขปัญหาเหล่านี้อย่างจริงจังด้วย DLSS 4.5 Ray Reconstruction และผู้เขียนได้ทดลองใช้เทคโนโลยีใหม่นี้มาระยะหนึ่ง เพื่อดูว่าโมเดล AI ใหม่ของ NVIDIA จะสามารถเก็บรายละเอียดของ Path Tracing ที่ดูยุ่งเหยิงให้กลับมาคมชัดได้หรือไม่

Ray Reconstruction คืออะไร?

เมื่อเปิดใช้งาน Path Tracing แบบเต็มรูปแบบในเกมสมัยใหม่ แสงเงาจะดูสวยงามอย่างน่าทึ่ง แต่ภาพลวงตานี้มักจะถูกทำลายด้วยสิ่งผิดปกติทางภาพ เช่น เงาสะท้อนที่ดูเลอะเลือน, รายละเอียดที่ซ้อนกันเป็นเงา (Ghosting), แสงที่จางหายไปอย่างแปลกประหลาด และมุมมืดที่ "เดือด" ด้วย Noise ดิจิทัล

NVIDIA กำลังพยายามกำจัดปัญหาเหล่านั้นให้หมดไปด้วย DLSS 4.5 Ray Reconstruction และผู้เขียนได้ใช้เวลาสองสามวันกับเทคโนโลยีนี้ เพื่อดูว่าโมเดล AI ใหม่ของบริษัทจะสามารถเก็บรายละเอียดของ Path Tracing ที่ดูยุ่งเหยิงให้กลับมาคมชัดได้หรือไม่

ความจริงก็คือ มันเหมือนกับที่ผู้เขียนรู้สึกต่อ Ray Tracing และ Path Tracing โดยรวม หากคุณหยุดพิจารณาในระดับพิกเซล การอัปเกรดภาพนั้นปฏิเสธไม่ได้ แต่ถ้าคุณคาดหวังการเปลี่ยนแปลงกระบวนทัศน์ครั้งใหญ่ท่ามกลางการต่อสู้ที่ดุเดือด คุณต้องปรับความคาดหวังของคุณให้เหมาะสม

ขออภัยสำหรับการตรวจสอบความเป็นจริง และขอชื่นชม Team Green ที่สามารถทำให้ถุงขยะดูเงางามและสะท้อนแสงได้มากขึ้นใน Alan Wake 2 แต่นี่เป็นการอัปเกรดแบบค่อยเป็นค่อยไปอย่างแน่นอน

วิธีเปิดใช้งาน DLSS 4.5 Ray Reconstruction

เช่นเดียวกับฟีเจอร์เกมอื่นๆ ของ NVIDIA คุณต้องเข้าไปที่การตั้งค่าโอเวอร์ไรด์ (Overrides) เข้าไปที่เกมเฉพาะที่รองรับ DLSS 4.5 Ray Reconstruction เปิดหน้าต่าง DLSS Overrides คลิกที่ดรอปดาวน์บน Ray Reconstruction และเลือก "Model F"

หลังจากนั้น คุณก็พร้อมที่จะสัมผัสประสบการณ์ใหม่ได้เลย เกมเดียวที่ผู้เขียนสังเกตเห็นความผิดปกติเล็กน้อยเมื่อเปิดโอเวอร์ไรด์คือ Portal RTX ซึ่งแน่นอนว่าจะได้รับการแก้ไขในการอัปเดตในอนาคต แต่เกมอื่นๆ ทั้งหมดทำงานได้อย่างราบรื่น

ปัญหาคือ ความต้องการของ Path Tracing กำลังจะแซงหน้าความสามารถของฮาร์ดแวร์ GPU สำหรับผู้บริโภค การคำนวณเส้นทางแสงทางกายภาพจริงสำหรับพิกเซลหลายล้านพิกเซลทุกวินาทีนั้นมากเกินไป

แทนที่จะลงสีทุกพิกเซล เกมจะสาดจุดสีเพียงไม่กี่จุดลงบนผืนผ้าใบ ซึ่งเพียงพอที่จะจับภาพเงาสะท้อน สี และเงาคร่าวๆ ผลลัพธ์สุดท้ายคือจุดที่มี Noise และเต็มไปด้วย Static มีบางอย่างที่จำเป็นต้องเชื่อมจุดเหล่านั้นเข้าด้วยกัน

วิธีแก้ปัญหาแบบเก่าคือเทคนิคที่การ์ดจอใช้เรียกว่า "Denoisers" ผู้เขียนสามารถลงรายละเอียดเกี่ยวกับเทคโนโลยีที่ปรับแต่งด้วยมือเหล่านี้ได้ แต่ลองนึกภาพเหมือนการใช้ฟองน้ำเปียกแล้วปาดจุดสีเหล่านั้น มันช่วยเติมเต็มช่องว่างได้ แต่รายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ จะเบลอออกไป และแสงที่ละเอียดอ่อนอาจกะพริบและ "เดือด"

ดังนั้น แทนที่จะเป็นเช่นนั้น DLSS Ray Reconstruction ของ NVIDIA จะส่งมอบผืนผ้าใบที่ยังไม่เสร็จสิ้นให้กับเครือข่าย AI ที่ได้รับการฝึกฝนบน Supercomputers ด้วยภาพที่สมบูรณ์แบบนับล้านภาพ ลองนึกภาพเหมือนผู้เชี่ยวชาญด้านการบูรณะงานศิลปะที่มีความจำเหมือนภาพถ่าย ซึ่งมองดูจุดแสงที่กระจัดกระจาย จดจำเรขาคณิต 3 มิติของฉาก และคาดการณ์ว่าแสงมีพฤติกรรมอย่างไรตามธรรมชาติ

ผลลัพธ์สุดท้าย (ตามที่คุณจะเห็น) คือเงาสะท้อนในแอ่งน้ำที่คมชัดขึ้น, พื้นผิวที่มีรายละเอียดโดยไม่เบลอหรือ Ghosting และแสงสะท้อนที่เงางามและไม่เลอะเลือน มันช่วยลดภาระงานที่หนักหน่วงนี้ออกจาก GPU เพื่อให้สามารถมุ่งเน้นไปที่การเรนเดอร์เกม ในขณะที่ AI Pattern Recognition ทำงานหนักในการคำนวณข้อมูลแสงที่แท้จริง

เครื่องมือที่เร็วและฉลาดกว่าใน DLSS 4.5

การทำความเข้าใจว่า DLSS 4.5 Ray Reconstruction ทำงานอย่างไร คุณต้องดูที่คณิตศาสตร์ NVIDIA ได้แทนที่ Denoiser ในตัวด้วยโมเดล Transformer รุ่นที่ 2 ซึ่งสมอง AI นี้ประมวลผลพารามิเตอร์มากขึ้น 20% และให้การเพิ่มขีดความสามารถในการประมวลผลสูงถึง 35%

นั่นหมายความว่าผู้เชี่ยวชาญด้านการบูรณะงานศิลปะในสมมติฐานนี้สามารถวิเคราะห์พื้นที่ได้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น และใช้การสุ่มตัวอย่างพิกเซลของ Game Engine และข้อมูลการเคลื่อนไหวอย่างชาญฉลาด เพื่อปรับปรุงความแม่นยำและความเสถียรของแสง โดยทำเช่นนั้นหลายล้านครั้งต่อวินาที

และส่วนที่ดีที่สุด? NVIDIA อ้างว่าการเพิ่มขีดความสามารถของ AI ที่เพิ่มขึ้นอย่างมากนี้มาพร้อมกับผลกระทบด้านประสิทธิภาพที่น้อยมาก

จากการทดสอบ ข้อเรียกร้องนี้เป็นจริงบนการตั้งค่า RTX 5080 ของผู้เขียน ไม่พบการลดลงของอัตราเฟรมเลย และสำหรับฮาร์ดแวร์ระดับล่างในตระกูล 50-series ของ NVIDIA (เช่น RTX 5060 Ti (16GB) และ Asus ROG Zephyrus G14 ที่ใช้ RTX 5070 Ti ซึ่งผู้เขียนกำลังทดสอบ) การลดลงของเฟรมนั้นน้อยมาก (เฉลี่ยลดลง 2 FPS)

แน่นอนว่าสิ่งนี้ควรขยายไปถึง GPU RTX 40 และ 50 series แต่หากคุณใช้การ์ด RTX 20 หรือ 30 series รุ่นเก่าที่มีสถาปัตยกรรมเดิม ข้อจำกัดอาจทำให้คุณเห็นผลกระทบด้านประสิทธิภาพที่สังเกตเห็นได้ชัดเจนยิ่งขึ้น

การทดสอบแบบ Pixel-Peeping

ดังนั้น เนื่องจากนี่เป็นเรื่องสำหรับผู้ที่ต้องการพิจารณารายละเอียดของเฟรมอย่างละเอียด มาเจาะลึกด้วยเกมสองสามเกมบนเครื่อง RTX 5080 สุดยอดของผมกัน โดยนำ DLSS 4 และ DLSS 4.5 Ray Reconstruction มาเปรียบเทียบกัน และผู้เขียนจะไม่โกหกเลย เมื่อคุณหยุดพักและมองไปรอบๆ ความแตกต่างในภาพนิ่งนั้นน่าทึ่งมาก

ใน Cyberpunk 2077 แสงสีแดงสว่างจากป้ายนีออน "Livepunch Booze" ส่องสว่างลงบนพื้นด้วยการกระจายที่นุ่มนวลและเบลอมากขึ้นด้วย DLSS 4 การเปิดใช้งาน 4.5 แสดงให้เห็นถึงการสะท้อนแสงที่แน่นขึ้นและคอนทราสต์ที่สูงขึ้น ซึ่งส่องแสงสะท้อนสีแดงและสีฟ้าที่คมชัดกว่าบนแผงพื้นขัดเงาเหล่านั้น

เพิ่มแสงสะท้อนแบบ Specular ที่คมชัดและสอดคล้องกันมากขึ้น และคอนทราสต์ที่ลึกขึ้นในบริเวณที่มืดโดยไม่มี Noise ที่น่ารำคาญซึ่งเคยเป็นปัญหาของ Denoiser รุ่นเก่า การปรับแต่งนั้นเล็กน้อย แต่มีความสำคัญ

เมื่อย้ายไปที่ Pragmata แสงนีออนที่เคลื่อนไหวทำให้ DLSS 4.5 Ray Reconstruction สังเกตเห็นได้ชัดเจนยิ่งขึ้น มีปริศนาเลเซอร์ที่เคลื่อนไหวซึ่งทำให้เห็นความแตกต่างชัดเจนขึ้นมาก เมื่อเทียบกับการที่เลเซอร์หายไปในโมเดลเก่ากับการจับภาพได้ทันทีในโมเดลใหม่

สุดท้าย ใน Alan Wake 2 NVIDIA ได้แสดงให้ผู้เขียนเห็นเดโมของถุงขยะที่เงางามกว่า แต่ถ้าจะมีอะไรก็คือ พวกเขากำลังทำให้เทคโนโลยีนี้ดูด้อยกว่าที่ควรจะเป็น นี่เป็นเกมที่แสดงศักยภาพของ Team Green มาตลอด และการเดินไปรอบๆ ห้องเซฟที่เรียบง่ายก็แสดงให้เห็นถึงการปรับปรุงรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ที่รวมกันแล้วสร้างความแตกต่างได้อย่างมาก

เส้นผม เสื้อโค้ท และพื้นผิวรอบๆ ของ Saga มีความคมชัดมากขึ้นด้วยแสงที่นุ่มนวลและเป็นธรรมชาติสะท้อนออกมา ลายไม้ที่เคยเบลอเล็กน้อย ตอนนี้จะไม่มีความเบลอเลย แหล่งกำเนิดแสงสะท้อนกับพื้นผิวได้แน่นขึ้น และเงาสะท้อนในกระจกมีความคมชัดมากขึ้น

ขอชมเชย NVIDIA อย่างเต็มที่ การปรับปรุงคุณภาพของภาพโดยการรันโมเดล AI ที่มีพารามิเตอร์มากขึ้น 20% โดยไม่ทำให้เฟรมเรตตกบนฮาร์ดแวร์สมัยใหม่ ถือเป็นความสำเร็จทางวิศวกรรมที่แท้จริง

แน่นอนว่า ผู้เขียนกล่าวถึงสิ่งนี้โดยเฉพาะเกี่ยวกับอุปกรณ์ RTX 50-series ที่ทดสอบ NVIDIA บอกผู้เขียนว่า ไม่คาดว่าจะส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพอย่างมีนัยสำคัญบน GPU รุ่นเก่า ผู้เขียนไม่สามารถทดสอบเรื่องนี้ได้ แต่เราจะได้รู้ในไม่ช้า เมื่อเพื่อนๆ ในวงการได้แบ่งปันความคิดเห็น

แต่ DLSS 4.5 Ray Reconstruction เป็นการขัดเกลาแบบค่อยเป็นค่อยไป มันช่วยแก้ไขจุดบกพร่องเล็กๆ น้อยๆ และทำให้ภาพถ่ายในโหมดถ่ายภาพของคุณดูสวยงามน่าทึ่ง แต่ในระหว่างการเล่นเกมที่รวดเร็ว ความแตกต่างระหว่าง DLSS 4 และ DLSS 4.5 นั้นแทบจะกลืนหายไปในฉากหลัง

ถึงกระนั้น สำหรับเกมเมอร์ทั่วไปที่กำลังเล่นเกม ผู้เล่นจะสังเกตเห็นความแตกต่างได้ยากท่ามกลางการเล่นเกม นี่เป็นเพียงการเก็บกวาดรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ที่จะมีความสำคัญมากขึ้นเมื่อเราก้าวเข้าสู่โลกของเกมที่ใช้ Path Tracing

#DLSS #RayReconstruction #NVIDIA #Gaming

ขอบคุณ แหล่งข้อมูล
https://www.tomsguide.com/computing/gpus/i-tested-nvidias-new-dlss-4-5-ray-reconstruction-it-finally-fixes-path-tracings-biggest-flaw-but-heres-the-reality-check

DLSS 4.5 Ray Reconstruction: การอัปเกรดที่ช่วยแก้ปัญหาแสงเงา แต่ต้องดูให้ดีว่าคุ้มค่าแค่ไหนการเล่นเกมยุคใหม่ที่ใช้เทคโนโลยี Ray Tracing และ Path Tracing เต็มรูปแบบนั้น มอบประสบการณ์ภาพที่สมจริงและสวยงามอย่างน่าทึ่ง แต่บ่อยครั้งที่ภาพที่ได้ก็ยังมีข้อบกพร่องเล็กๆ น้อยๆ เช่น เงาสะท้อนที่ดูเลอะเลือน, รายละเอียดที่ซ้อนกันเป็นเงา, แสงที่จางหายไปอย่างแปลกประหลาด หรือมุมมืดที่เต็มไปด้วย Noise ดิจิทัล NVIDIA ได้พยายามแก้ไขปัญหาเหล่านี้อย่างจริงจังด้วย DLSS 4.5 Ray Reconstruction และผู้เขียนได้ทดลองใช้เทคโนโลยีใหม่นี้มาระยะหนึ่ง เพื่อดูว่าโมเดล AI ใหม่ของ NVIDIA จะสามารถเก็บรายละเอียดของ Path Tracing ที่ดูยุ่งเหยิงให้กลับมาคมชัดได้หรือไม่Ray Reconstruction คืออะไร?เมื่อเปิดใช้งาน Path Tracing แบบเต็มรูปแบบในเกมสมัยใหม่ แสงเงาจะดูสวยงามอย่างน่าทึ่ง แต่ภาพลวงตานี้มักจะถูกทำลายด้วยสิ่งผิดปกติทางภาพ เช่น เงาสะท้อนที่ดูเลอะเลือน, รายละเอียดที่ซ้อนกันเป็นเงา (Ghosting), แสงที่จางหายไปอย่างแปลกประหลาด และมุมมืดที่ "เดือด" ด้วย Noise ดิจิทัลNVIDIA กำลังพยายามกำจัดปัญหาเหล่านั้นให้หมดไปด้วย DLSS 4.5 Ray Reconstruction และผู้เขียนได้ใช้เวลาสองสามวันกับเทคโนโลยีนี้ เพื่อดูว่าโมเดล AI ใหม่ของบริษัทจะสามารถเก็บรายละเอียดของ Path Tracing ที่ดูยุ่งเหยิงให้กลับมาคมชัดได้หรือไม่ความจริงก็คือ มันเหมือนกับที่ผู้เขียนรู้สึกต่อ Ray Tracing และ Path Tracing โดยรวม หากคุณหยุดพิจารณาในระดับพิกเซล การอัปเกรดภาพนั้นปฏิเสธไม่ได้ แต่ถ้าคุณคาดหวังการเปลี่ยนแปลงกระบวนทัศน์ครั้งใหญ่ท่ามกลางการต่อสู้ที่ดุเดือด คุณต้องปรับความคาดหวังของคุณให้เหมาะสมขออภัยสำหรับการตรวจสอบความเป็นจริง และขอชื่นชม Team Green ที่สามารถทำให้ถุงขยะดูเงางามและสะท้อนแสงได้มากขึ้นใน Alan Wake 2 แต่นี่เป็นการอัปเกรดแบบค่อยเป็นค่อยไปอย่างแน่นอนวิธีเปิดใช้งาน DLSS 4.5 Ray Reconstructionเช่นเดียวกับฟีเจอร์เกมอื่นๆ ของ NVIDIA คุณต้องเข้าไปที่การตั้งค่าโอเวอร์ไรด์ (Overrides) เข้าไปที่เกมเฉพาะที่รองรับ DLSS 4.5 Ray Reconstruction เปิดหน้าต่าง DLSS Overrides คลิกที่ดรอปดาวน์บน Ray Reconstruction และเลือก "Model F"หลังจากนั้น คุณก็พร้อมที่จะสัมผัสประสบการณ์ใหม่ได้เลย เกมเดียวที่ผู้เขียนสังเกตเห็นความผิดปกติเล็กน้อยเมื่อเปิดโอเวอร์ไรด์คือ Portal RTX ซึ่งแน่นอนว่าจะได้รับการแก้ไขในการอัปเดตในอนาคต แต่เกมอื่นๆ ทั้งหมดทำงานได้อย่างราบรื่นปัญหาคือ ความต้องการของ Path Tracing กำลังจะแซงหน้าความสามารถของฮาร์ดแวร์ GPU สำหรับผู้บริโภค การคำนวณเส้นทางแสงทางกายภาพจริงสำหรับพิกเซลหลายล้านพิกเซลทุกวินาทีนั้นมากเกินไปแทนที่จะลงสีทุกพิกเซล เกมจะสาดจุดสีเพียงไม่กี่จุดลงบนผืนผ้าใบ ซึ่งเพียงพอที่จะจับภาพเงาสะท้อน สี และเงาคร่าวๆ ผลลัพธ์สุดท้ายคือจุดที่มี Noise และเต็มไปด้วย Static มีบางอย่างที่จำเป็นต้องเชื่อมจุดเหล่านั้นเข้าด้วยกันวิธีแก้ปัญหาแบบเก่าคือเทคนิคที่การ์ดจอใช้เรียกว่า "Denoisers" ผู้เขียนสามารถลงรายละเอียดเกี่ยวกับเทคโนโลยีที่ปรับแต่งด้วยมือเหล่านี้ได้ แต่ลองนึกภาพเหมือนการใช้ฟองน้ำเปียกแล้วปาดจุดสีเหล่านั้น มันช่วยเติมเต็มช่องว่างได้ แต่รายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ จะเบลอออกไป และแสงที่ละเอียดอ่อนอาจกะพริบและ "เดือด"ดังนั้น แทนที่จะเป็นเช่นนั้น DLSS Ray Reconstruction ของ NVIDIA จะส่งมอบผืนผ้าใบที่ยังไม่เสร็จสิ้นให้กับเครือข่าย AI ที่ได้รับการฝึกฝนบน Supercomputers ด้วยภาพที่สมบูรณ์แบบนับล้านภาพ ลองนึกภาพเหมือนผู้เชี่ยวชาญด้านการบูรณะงานศิลปะที่มีความจำเหมือนภาพถ่าย ซึ่งมองดูจุดแสงที่กระจัดกระจาย จดจำเรขาคณิต 3 มิติของฉาก และคาดการณ์ว่าแสงมีพฤติกรรมอย่างไรตามธรรมชาติผลลัพธ์สุดท้าย (ตามที่คุณจะเห็น) คือเงาสะท้อนในแอ่งน้ำที่คมชัดขึ้น, พื้นผิวที่มีรายละเอียดโดยไม่เบลอหรือ Ghosting และแสงสะท้อนที่เงางามและไม่เลอะเลือน มันช่วยลดภาระงานที่หนักหน่วงนี้ออกจาก GPU เพื่อให้สามารถมุ่งเน้นไปที่การเรนเดอร์เกม ในขณะที่ AI Pattern Recognition ทำงานหนักในการคำนวณข้อมูลแสงที่แท้จริงเครื่องมือที่เร็วและฉลาดกว่าใน DLSS 4.5การทำความเข้าใจว่า DLSS 4.5 Ray Reconstruction ทำงานอย่างไร คุณต้องดูที่คณิตศาสตร์ NVIDIA ได้แทนที่ Denoiser ในตัวด้วยโมเดล Transformer รุ่นที่ 2 ซึ่งสมอง AI นี้ประมวลผลพารามิเตอร์มากขึ้น 20% และให้การเพิ่มขีดความสามารถในการประมวลผลสูงถึง 35%นั่นหมายความว่าผู้เชี่ยวชาญด้านการบูรณะงานศิลปะในสมมติฐานนี้สามารถวิเคราะห์พื้นที่ได้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น และใช้การสุ่มตัวอย่างพิกเซลของ Game Engine และข้อมูลการเคลื่อนไหวอย่างชาญฉลาด เพื่อปรับปรุงความแม่นยำและความเสถียรของแสง โดยทำเช่นนั้นหลายล้านครั้งต่อวินาทีและส่วนที่ดีที่สุด? NVIDIA อ้างว่าการเพิ่มขีดความสามารถของ AI ที่เพิ่มขึ้นอย่างมากนี้มาพร้อมกับผลกระทบด้านประสิทธิภาพที่น้อยมากจากการทดสอบ ข้อเรียกร้องนี้เป็นจริงบนการตั้งค่า RTX 5080 ของผู้เขียน ไม่พบการลดลงของอัตราเฟรมเลย และสำหรับฮาร์ดแวร์ระดับล่างในตระกูล 50-series ของ NVIDIA (เช่น RTX 5060 Ti (16GB) และ Asus ROG Zephyrus G14 ที่ใช้ RTX 5070 Ti ซึ่งผู้เขียนกำลังทดสอบ) การลดลงของเฟรมนั้นน้อยมาก (เฉลี่ยลดลง 2 FPS)แน่นอนว่าสิ่งนี้ควรขยายไปถึง GPU RTX 40 และ 50 series แต่หากคุณใช้การ์ด RTX 20 หรือ 30 series รุ่นเก่าที่มีสถาปัตยกรรมเดิม ข้อจำกัดอาจทำให้คุณเห็นผลกระทบด้านประสิทธิภาพที่สังเกตเห็นได้ชัดเจนยิ่งขึ้นการทดสอบแบบ Pixel-Peepingดังนั้น เนื่องจากนี่เป็นเรื่องสำหรับผู้ที่ต้องการพิจารณารายละเอียดของเฟรมอย่างละเอียด มาเจาะลึกด้วยเกมสองสามเกมบนเครื่อง RTX 5080 สุดยอดของผมกัน โดยนำ DLSS 4 และ DLSS 4.5 Ray Reconstruction มาเปรียบเทียบกัน และผู้เขียนจะไม่โกหกเลย เมื่อคุณหยุดพักและมองไปรอบๆ ความแตกต่างในภาพนิ่งนั้นน่าทึ่งมากใน Cyberpunk 2077 แสงสีแดงสว่างจากป้ายนีออน "Livepunch Booze" ส่องสว่างลงบนพื้นด้วยการกระจายที่นุ่มนวลและเบลอมากขึ้นด้วย DLSS 4 การเปิดใช้งาน 4.5 แสดงให้เห็นถึงการสะท้อนแสงที่แน่นขึ้นและคอนทราสต์ที่สูงขึ้น ซึ่งส่องแสงสะท้อนสีแดงและสีฟ้าที่คมชัดกว่าบนแผงพื้นขัดเงาเหล่านั้นเพิ่มแสงสะท้อนแบบ Specular ที่คมชัดและสอดคล้องกันมากขึ้น และคอนทราสต์ที่ลึกขึ้นในบริเวณที่มืดโดยไม่มี Noise ที่น่ารำคาญซึ่งเคยเป็นปัญหาของ Denoiser รุ่นเก่า การปรับแต่งนั้นเล็กน้อย แต่มีความสำคัญเมื่อย้ายไปที่ Pragmata แสงนีออนที่เคลื่อนไหวทำให้ DLSS 4.5 Ray Reconstruction สังเกตเห็นได้ชัดเจนยิ่งขึ้น มีปริศนาเลเซอร์ที่เคลื่อนไหวซึ่งทำให้เห็นความแตกต่างชัดเจนขึ้นมาก เมื่อเทียบกับการที่เลเซอร์หายไปในโมเดลเก่ากับการจับภาพได้ทันทีในโมเดลใหม่สุดท้าย ใน Alan Wake 2 NVIDIA ได้แสดงให้ผู้เขียนเห็นเดโมของถุงขยะที่เงางามกว่า แต่ถ้าจะมีอะไรก็คือ พวกเขากำลังทำให้เทคโนโลยีนี้ดูด้อยกว่าที่ควรจะเป็น นี่เป็นเกมที่แสดงศักยภาพของ Team Green มาตลอด และการเดินไปรอบๆ ห้องเซฟที่เรียบง่ายก็แสดงให้เห็นถึงการปรับปรุงรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ที่รวมกันแล้วสร้างความแตกต่างได้อย่างมากเส้นผม เสื้อโค้ท และพื้นผิวรอบๆ ของ Saga มีความคมชัดมากขึ้นด้วยแสงที่นุ่มนวลและเป็นธรรมชาติสะท้อนออกมา ลายไม้ที่เคยเบลอเล็กน้อย ตอนนี้จะไม่มีความเบลอเลย แหล่งกำเนิดแสงสะท้อนกับพื้นผิวได้แน่นขึ้น และเงาสะท้อนในกระจกมีความคมชัดมากขึ้นขอชมเชย NVIDIA อย่างเต็มที่ การปรับปรุงคุณภาพของภาพโดยการรันโมเดล AI ที่มีพารามิเตอร์มากขึ้น 20% โดยไม่ทำให้เฟรมเรตตกบนฮาร์ดแวร์สมัยใหม่ ถือเป็นความสำเร็จทางวิศวกรรมที่แท้จริงแน่นอนว่า ผู้เขียนกล่าวถึงสิ่งนี้โดยเฉพาะเกี่ยวกับอุปกรณ์ RTX 50-series ที่ทดสอบ NVIDIA บอกผู้เขียนว่า ไม่คาดว่าจะส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพอย่างมีนัยสำคัญบน GPU รุ่นเก่า ผู้เขียนไม่สามารถทดสอบเรื่องนี้ได้ แต่เราจะได้รู้ในไม่ช้า เมื่อเพื่อนๆ ในวงการได้แบ่งปันความคิดเห็นแต่ DLSS 4.5 Ray Reconstruction เป็นการขัดเกลาแบบค่อยเป็นค่อยไป มันช่วยแก้ไขจุดบกพร่องเล็กๆ น้อยๆ และทำให้ภาพถ่ายในโหมดถ่ายภาพของคุณดูสวยงามน่าทึ่ง แต่ในระหว่างการเล่นเกมที่รวดเร็ว ความแตกต่างระหว่าง DLSS 4 และ DLSS 4.5 นั้นแทบจะกลืนหายไปในฉากหลังถึงกระนั้น สำหรับเกมเมอร์ทั่วไปที่กำลังเล่นเกม ผู้เล่นจะสังเกตเห็นความแตกต่างได้ยากท่ามกลางการเล่นเกม นี่เป็นเพียงการเก็บกวาดรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ที่จะมีความสำคัญมากขึ้นเมื่อเราก้าวเข้าสู่โลกของเกมที่ใช้ Path Tracing#DLSS #RayReconstruction #NVIDIA #Gaminghttps://www.tomsguide.com/computing/gpus/i-tested-nvidias-new-dlss-4-5-ray-reconstruction-it-finally-fixes-path-tracings-biggest-flaw-but-heres-the-reality-check
2 Reacties 0 aandelen 829 Views 0 voorbeeld